Данные правила предполагают, что магия есть наука и искусство, которые требуют от пользователя мозгов и понимания сути процесса. Тупой магии типа « файрбол и все умерли» не будет. Маг будет ограничен в силе и возможностях, но нет предела изобретательности. За изящные решения будут бонусы. Маг - ценная единица, нефиг им ворота проламывать. Его главное достоинство – ум, сообразительность и дальновидность, подобная расчету шахматиста. Короче, «мал клоп, да вонюч».
Заклинательная магия не действует в бою. В бою действительна только магия артефактного оружия или доспеха, магических осадных машин и прочего. Можно до начала боя вывести из строя противника магически (усыпить, отвести глаза, напугать). Но как только пошел бой – все. Это моделирование реальной ситуации, когда маг просто не успевает направить магическую энергию (это не совсем мгновенный процесс), ему раньше по башке шестопером успеют дать. Потому – берегите магов! Не суйте их под меч! Они вам еще пригодятся!
Магической силой мы будем называть особый вид энергии, которую можно направлять волей. Управление магической силой требует определенных способностей и умений.
Магическим воздействием называется результат действия с применением магической силы. Магическое воздействие могут оказывать некоторые персонажи и некоторые предметы (см. «Артефакты», и «Заколдованные места»). У всякого магического воздействия есть четкие признаки, которые будут описаны в этом документе.
Магом обычно называется персонаж, который умеет оказывать магические воздействия.
Заклинателем мы будем называть того, кто оказывает магическое воздействие, произнося заклинание вслух. Заклинателем может оказаться не только маг, но и владелец артефакта. Так что игроку, не собирающемуся заниматься магией на игре, тоже может потребоваться произнести заклинание.
Объектом магического воздействия называется персонаж или предмет, на который направлено воздействие. Если это персонаж, мы будем называть его реципиентом. У объективного воздействия всегда один объект (хотя он может быть достаточно крупным). Чарам может быть подвержена группа персонажей.
Магия в простом смысле слова:
а)умение оказывать магические воздействия ;
б)наука о том, как направлять магическую силу.
О магии серой, черной и белой. Нет белой и черной магии. Есть использование магической силы во зло и во благо. То есть, это чисто этическая оценка. Она важна для тех богов, которые покровительствуют тому или иному персонажу. К примеру, если лекарь при помощи своих магических умений убивает человека или причиняет ему боль (короче, подвергает магической пытке), то его божество может ему за это вкатить по полной, вплоть до лишения магических способностей.
Магия и клирицизм. Одно другому не мешает. Маг использует по сути дела законы мира, чтобы управлять одной из его сил. Клирик управляет магической силой посредством обращения к божеству (хотя может и так магичить, если обучен). К примеру, заклинание «Раз-два-три, елочка, гори!» - магическое, а «Пресвятая Троица, пусть ларец откроется!» - клирическое. Клирик по идее может натворить куда более крутых дел, чем маг, но достигается это посредством обращения к божеству и контакту с ним. Божество может дать своему верному последователю такие возможности, что магу и не снилось. Однако, за все надо платить, и да запомнят этот принцип все – и маги, и клирики.
Состояние магии в мире на данный момент
Поскольку мир находится в постапокалиптическом состоянии, то прежняя магия (файрбол-файрбол-файрбол и все умерли!) не действует. Законы мира меняются, общей школы магии как таковой нет. Есть некоторые принципы, которые еще не сложились в систему. Что это значит. Это значит, что профессии «маг» вообще нету. Есть магия в профессиональном приложении. Например, лекарь-маг (то есть, у него чисто целительское приложение магии), алхимик-маг, воин-маг, и так далее. Одновременно можно сочетать не более трех магических специальностей. Конечно, лучше, чтобы они были смежными – к примеру, лекарь-алхимик-златокузнец (тонкий хирургический инструмент магический делать), но можно брать любой набор профессий.
Для некромантов специально – очень затратная область магии, для которой обязателен клирицизм.
Магические способности
Магические способности не означают магических умений. Все мы потенциально великие футболисты, но не все идут в профессиональный футбол.
Чтобы совершить магическое действие, нужно затратить какое-то количество магической силы. Магическая сила (в этих правилах мы чаще будем называть ее просто силой) направляется волей подобно тому, как физическая направляется руками. Мы будем измерять ее в условных единицах силы (ЕС). Поскольку магическая сила – один из видов энергии, то, соответственно, все законы, справедливые для энергии, справедливы и для магической силы. Это полезно учитывать для понимания, откуда что берется в этих правилах. Например, разрушить камень куда легче, чем собрать его из песка. Может вообще силенок не хватить.
Для того, чтобы использовать многие артефакты, магические способности и умения не требуются, и того, кто использует такой артефакт, магом не называют. Действительно, нажать кнопочку и обезьяна может.
Естественными магическими способностями обладают все существа, наделенные душой и свободой воли, но у разных народов эти способности проявляются по-разному.
Как устроен маг
Легче всего схематически представить себе мага в виде такой большой бочки с краником внизу. Объем бочки – объем силы, которую маг может накопить. Если говорить красиво, то у каждого мага есть чаша силы, тот объем магической силы, который он способен максимально накопить. Скорость накопления силы называется скоростью пополнения чаши силы.
Сколько силы маг может выдать в единицу времени, определяется сечением трубы с краником. Максимум силы, выданной в единицу времени, называется максимальным выбросом. Больше – чревато для мага. Краник и разорвать может. (Под единицей времени будем подразумевать – « выдать на раз», мгновенно).
У мага есть некий резерв силы, который называется жизненной силой. Это, собственно, та энергия, которая затрачивается на связь души с телом. Особенно искусный маг может использовать и ее в случае необходимости, но исход, сами понимаете, может оказаться летальным.
Израсходованная магом энергия через некоторое время восстанавливается естественным путем – как, к примеру, у уставшего человека восстанавливаются силы при отдыхе.
Можно ли повысить максимальный выброс и объем «бочки»? В некоторых случаях такое может быть. Кроме того, есть возможность усиливать свои магические способности при помощи разного типа артефактов.
Тяжело раненый персонаж на магические действия не способен, даже если у него еще есть запас магической силы. Легко раненый персонаж может без ограничений пользоваться «медленными» воздействиями, но первый же выброс силы переводит его в состояние тяжело раненого.
Таким образом, персонаж, пользующийся естественными магическими способностями, должен знать следующие свои характеристики:
1.Область или области специализации (не более трех, если нет никаких бонусов за хитрые мозги или от своего божества – за службу)
2.Жизненная сила
3.Чаша силы и текущее ее состояние
4.Скорость пополнения
5.Максимальный выброс
Таблица: (Для мастеров) Естественные магические характеристики рас и отдельных персонажей. Табличку, естественно, еще пополнять.
Моделирование магических воздействий
Вот где вам придется поработать мозгами, господа. Ибо магическое воздействие моделируется в стихотворной форме. Короткое – стишком в четыре-шесть строк, длинное – выше шести, можно даже белым стихом, но: из этого стишка должно быть с полпинка понятно, что именно ваше заклинание делает.
Вот пример короткого целительского заклинания:
Силой свыше мне данной
Кровь, что льется из раны,
Жизнь с собой увлекая,
В теле я замыкаю.
Ясно, что это остановка кровотечения из раны. Но если лекарь скажет просто что-то в духе, «кровь, остановись» – пациент непременно помрет, ибо это остановка уже кровообращения. Мозги везде нужны, господа!
Пример «длинного заклинания»:
Тени быстро растут
В час к закату идущего солнца.
Так растите и косы мои.
Я из вас веревку сплету,
Что не лопнет, не расплетется,
И как кольца холодной змеи
Только туже сожмется,
Если связанный ей шевельнется.
Так растите же, косы мои,
В час закатного солнца.
Описывается конкретный артефакт и его действие, применяется при изготовлении данного артефакта.
Классификация магических воздействий
«Быстрые» воздействия
происходят по принципу «раз — и готово.» «Быстрые» воздействия всегда состоят из одного, простого по смыслу действия. Маг не может осуществить быстрое воздействие, по энергетической стоимости превышающее его максимальный выброс.
Для артефактов и заколдованных мест такого ограничения не существует — артефакт делается так, что может осуществить все заложенные в него воздействия.
«Медленные» воздействия
требуют какого-то осмысленного времени, но могут быть гораздо более сложными по структуре, и, поскольку максимальный выброс для них не актуален, гораздо более мощными. Некоторые воздействия по своей природе являются медленными. Это любые изменения в физических предметах, не разрушающие эти предметы (в частности, изготовление артефактов), любые изменения в телах персонажей (целительство) вызывание явлений природы, создание заколдованных мест.
Любое заклинание требует затрат силы. Сколько сил уйдет на заклинание, сколько оно потребует времени – определяет мастер.
Все заклинания предоставляются мастеру на оценку ДО игры. Он их пропускает или нет, указывает их цену (затраты силы). Они составляют ваш спеллбук. Заклинания, которые возникли у вас уже после начала игры точно так же сначала проходят оценку мастера и лишь потом входят в игру. Использование несертифицированного заклинания карается Мастерским Произволом (очень страшная кара, хуже постоянного бана).
Объект магического воздействия
Объектом воздействия может быть психика персонажа (или группы персонажей), тело персонажа, жизненная сила персонажа, физический предмет, природный объект, территория. Возможны более экзотические объекты воздействия.
Если в заклинании содержится ошибка целеуказания, и ее заметил присутствовавший мастер — заклинание не сработало. Если она вопиющая — она не сработает и без мастера, поскольку вас не поймут.
Пример ошибки целеуказания – заклинание типа «зверь, повинуйся мне»! «А я не зверь, я оборотень»! Заклинание в результате не срабатывает.
Что важно запомнить:
1. Магия подчиняется обычным физическим законам мира. Бросить предмет вниз легче, чем поднять, разрушить проще, чем собрать из элементов. То есть, все, что совершается «по течению» физических законов, осуществить проще, чем то, что идет против них. Потому-то некромантия – чудовищно затратна, ибо ее действие идет против естественных законов природы.
2. Заклинание действует так, как вы формулируете. Потому будьте бдительны и умеренны в своих запросах.
3. Повелевать явлениями природы под силу только богам. А лично вы угробите на это столько сил и времени, что смысла просто не будет. Помните – магия не всесильна.
4. Легче поднять один камень, чем тонну. Потому никто не будет рушить стенки плевком. Лучше потратиться на создание магического осадного орудия.
5. При воздействии на персонажа помните – он сам владеет своей душой, телом и предметами, находящимися при нем, куда лучше, чем вы, находящиеся от него на расстоянии. Это его ЗОНА КОНТРОЛЯ. Потому раскалить меч в чужой руке архисложно. Вообще, влияние на чужую душу и тело – отдельная статья. Здесь вас могут ждать большие сюрпризы.
6. Заклинание может иметь «дырки». Если вы достаточно умны, наблюдательны и сообразительны, вы можете увидеть тот момент, который позволит вам уйти от магического удара. Например, если кто читал «Властелина Колец» помнит момент – «Ни один смертный муж не может меня поразить.– А я не смертный муж, я женщина». И конец кутенку, простите, назгулу. Или заклинание, направлено, к примеру, на животное, а перед магом не животное, а оборотень с вполне конкретным человеческим разумом и волей. И заклинание летит мимо.
Противодействие магии
Противодействие магии возможно только магическое. То есть, заклинание-атака – заклинание-защита.
Если бы мы играли в реальных условиях – павильонку, полевую ролевку – все это у нас отыгрывалось бы в реальном времени, и требовалось бы защититься в течение, положим, 10 секунд после атаки. В словеске так не выйдет, даже если участники поединка сидят одновременно за компьютерами – пойди набери еще свое заклинание, сколько времени уйдет. Потому предлагается следующее:
1. любой магический поединок происходит в присутствии мастера (думаю,это мы сможем контроллировать, ибо магов наврятли будет много с таким объёмом правил)
2. чем больше времени уйдёт на ответ (учитывая скорость интернета и личных причин), тем больше вероятность того, что заклинание сработает. Ответили на следующий день после каста противника и не предупредили заранее об отлучке – звыняйте, имеете на свою жо полный букет последствий заклинания
Есть еще одна характеристика, которую мы вводим для того, чтобы магам жизнь медом не казалась. У каждого персонажа есть такая характеристика, как сила воли. В нашем случае это стихийное сопротивление организма воздействию на него магии. Поскольку само направление магической силы требует от магии сосредоточения и усилия воли, то логично, что и его противник, пусть, положим, и не маг, имеет шанс уйти невредимым. Как будет определяться для персонажа эта характеристика – дело мастеров.
Эффект силы воли – это не противодействие магии, это характеристика, определяющая вероятность мага «промахнуться».
Сертификация магических воздействий
По тропинке ходит ежик, по малиннику — медведь.
Я кую плюспервый ножик и надеюсь преуспеть.
Чтоб не гнулся, не ломался, хорошо в руке лежал,
не ржавел и не терялся, резал кожу и металл,
чтоб им можно было бриться и дровишек нарубить,
чтобы мне не заблудиться, должен он во тьме светить,
чтоб врагов разил вслепую, а друзей не обижал...
Щас такого наколдую! Только мастер убежал...
Составление заклинаний
Эффект заклинания излагается в самом заклинании. Поэтому заклинание должно быть понятным.
Заклинание не должно содержать строк, которые трудно произнести или воспринять на слух.
Художественные приемы могут использоваться, если они не затрудняют восприятие заклинания.
Метафора в заклинании не заменяет указания на предмет или действие, а иллюстрирует его.
Если заклинание описывает несколько элементарных действий, каждому должен соответствовать законченный логический фрагмент.
«Быстрое» заклинание не должно превышать 6 строк и может описывать только одно простое воздействие. «Медленное» должно быть не короче 6 строк. Любое заклинание до 8 строк включительно должно быть рифмованным. Схема рифмовки произвольная.
У заклинания ровно один объект. Если заклинание — чары, объектом может быть группа персонажей. Ко всей группе применяется одно и то же воздействие.
Сертификация заклинаний
Каждое заклинание сертифицируется у мастеров.
При сертификации мастер должен с полпинка понять, что маг хочет.
Попытка мага изложить мастеру, что должно делать его заклинание, почти неизбежно приведет к тому, что это заклинание этому магу сертифицировано не будет.
В предыгровой подготовке мастер выслушать контраргументы при обсуждении заклинания обязан, но вправе не вступать в дискуссию. Не корысти ради, но избегания гнилого базара для. (с) (мастер по магии Йода)
Принимая заклинание, мастер оценивает затраты магической силы на него. Если игрок полагает, что затраты оценены слишком высоко, он может предложить свою оценку с объяснением, как, по его мнению, она складывается.
Заклинание сертифицируется данному конкретному магу. Если вы хотите использовать чужое заклинание, вы должны а) получить разрешение, которое владелец заклинания фиксирует у мастера (я, такой-то, передаю право пользоваться заклинанием таким-то такому-то). Иначе ждите отягощения вашей кармы со стороны мастеров.
Сертификация артефактов
Для создания артефакта требуется специализация, позволяющая работать с материалом. Если мастер не обладает специализацией в области, к которой относится требуемое свойство, в изготовлении артефакта должен принимать участие тот, кто его заказал: например, кузнец, не имеющий специализации «лекарь», может изготовить артефактный скальпель только с участием лекаря, для которого этот скальпель делается.
Прежде чем начать изготовление артефакта, необходимо сертифицировать все заклинания, описывающие эффекты этого артефакта.
На основании набора заклинаний изготовителю артефакта выдаются ТТХ артефакта и вычисляется расход силы на изготовление.
Изготовление артефакта на игре моделируется затратой времени. То, что мастер пропустил ДО игры – у вас есть до начала игры.
Изготовленный артефакт сертифицируется (то есть, если засертифицированы все нужные для изготовления заклинания, выдержана надлежащая задержка по времени, артефакт допускается в игру и заносится в мастерский список игровых артефактов).
Полная информация о свойствах артефакта известна его создателю. Этой информацией он может распоряжаться так же, как любой другой игровой информацией. Другие персонажи могут узнать о свойствах артефакта, проведя артефактный анализ.
Артефактный анализ – это «раскалывание» свойств артефакта, который представляет собой игру с мастером по определенным правилам.
Пример: у вас в руках чаша, являющаяся артефактом. Разгадываем ее свойства.
В: являются ли артефактные свойства этой чаши естественными для нее, как для чаши? (пояснение – из чаши естественно пить, в нее естественно наливать напиток, неестественно надевать ее на голову, чтобы воспользоваться ее магическими свойствами).
О: да.
В: влияет ли эта чаша на жидкость, которую в нее наливают?
О: да.
В: влияет ли эта чаша на того, кто из нее пьет?
О: да. (Как мы увидим позже, это ответ корректный, но не подразумевает того, что имел в виду задающий вопрос).
В: это влияние положительно для пьющего или отрицательно?
О: положительно.
В: чаша нейтрализует яд?
О: нет.
В: чаша действует на любую налитую в нее жидкость?
О: нет.
В: чаша действует на воду?
О: нет
В: на вино?
О: да.
(Тут на вопрошающего снизошло озарение)
В: действует на вино – положительно для пьющего... вкус, что ли, улучшает?
О: нет.
В: Черт... похмела нет?
О: (ржет) близко.
В: не пьянеешь, что ли?
О: да, очень полезно при переговорах с потенциальными... союзниками.
Естественно, эта игра идет в привате один на один, свойства артефакта известны ТОЛЬКО мастеру и владельцу, четкое описание тоже. Так что форумный болтун сам себе злобный баклан.
Поскольку это моделирование магического действия, то за каждый вопрос снимается сколько-то единиц магической силы. Вполне возможно, что вы не успеете «расколоть» артефакт, а чаша силы уже опустеет. Так что задавайте корректные вопросы. И вообще, для магов можем устроить практические занятия =)
Артефакт можно уничтожить тем же способом, которым уничтожаются аналогичные немагические предметы, если при изготовлении не приняты соответствующие меры и не сертифицированы соответствующие свойства.
Классификация артефактов.
По данному классификатору можно составить алгоритм их распознавания.
Априори маг сразу видит артефакт (за исключением особых случаев, определяемых мастерами).
1. “Вредность”
а. Нейтральный - то есть, артефакт без активации не влияет ни на кого. Лежит себе и лежит
б. С негативом - то есть, имеет вредные для того, кто его взял, последствия
в. С позитивом - то есть, имеет благие для носителя свойства.
2. Восполняемость ресурса
а. Артефакт может быть использован много раз
2. Артефакт может быть использован только один раз
3. Спектр воздействия (основной)
а. Единичный (то есть, артефакт предназначен только для одного действия - например, усыпления)
б. Многогранный (то есть, может предназначаться для группы сходных действий, например, увеличение выносливости, живучести, стойкости к боли)
в. Универсальный артефакт - то есть, с помощью этого артефакта можно выполнять любые действия. (Универсальный – не значит всемогущий, не путайте термины).
4. "Настройка пользователя"
а. Артефакт может использовать только тот, на кого он настроен
б. Артефакт может использовать любой, обладающий определенным свойством (к примеру, лук, проявляющий магические свойства только в руках лучника)
в. Артефакт может использовать любой
г. Артефакт не нуждается в пользователе (например, активизируется по событию - типа “трезвой чаши”, в которую наливают вино, и пьющий из нее не пьянеет)
5. Объект воздействия
а. Пользователь артефакта – я ношу артефакт, который позволяет мне видеть в темноте
б. Разумное существо – у меня есть артефакт, который действует на любое разумное существо.
в. Местность – среди поля торчит артефактный монолит, и вокруг него трава в принципе не растет
И так далее. Мало ли в Бразилии донов Педров (то есть, разнообразных объектов воздействия?)
6. Естественность свойств - являются ли свойства данного артефакта продолжением его естественных свой свойств (функций, применения) как предмета? Например, если это чаша, то в нее естественно наливать и из нее естественно пить, меньше свойственно бить ей кого-нибудь по голове. Но зажигать при ее помощи костер - неестественно.
а. Естественен ли способ активации артефакта?
(Естественно наливать жидкость в чашу и пить ее, рубить мечом, носить украшение, причесываться гребем. Противоестественно тереть лампу, вставлять кольцо в глаз, бриться мечом, обламывать у гребня зубцы.)
б. Естественно ли действие для предмета? (Мечу свойственно рубить, а также защищать хозяина поэтому треххитовый меч нормален. Украшению свойственно делать носящего более красивым. Светильнику естественно светить. Сельскохозяйственным орудиям свойственно способствовать увеличению урожая. Расческе не свойственно усыплять. Чаше не свойственно работать телевизором.)
7. Непосредственность воздействия - то есть, прямо ли действует предмет или опосредованно. Если чаша изменяет свойства налитой в нее жидкости, которая в свою очередь воздействует на человека - действие опосредованное. Если чаша воздействует не на жидкость, а на того, кто пьет, то это воздействие прямое.
8. Естественность состояния после воздействия
а. Продолжение естественных свойств обьекта воздействия - то есть, естественно ли состояние, в которое приходит объект, к которому применили воздействие?
Человек, ставший более или менее сильным, более или менее здоровым, уснувший или проснувшийся, опьяневший или протрезвевший - нормален. Человек, ставший невидимым, или окаменевший - ненормален. Светящийся (под воздействием заклинания) камень ненормален.
б. Негативно или позитивно это воздействие - то есть, в сторону усиления или ослабления естественных свойств оно направлено.
в. Разница в воздействии на разумное существо - то есть, различно ли воздействие артефакта на человека и, к примеру, эльфа?
г. Естественен ли способ перехода объекта в новое состояние? Например, человек, выпивший вина и опьяневший, нормален. Протрезвевший после бутылки водки - ненормален.
После определения свойств артефакта необходимо выяснить: есть ли у артефакта побочные эффекты. А то вылечите больной зуб человеку и наградите по ходу дела геморроем... нехорошо же выйдет, побить могут.
Эти вопросы можно выстраивать в любом порядке, в зависимости от того, как маг представляет себе алгоритм распознания. От логичности цепочки будет зависеть, сколько это распознание будет магу стоить.
Точно по такому же принципу распознается заклятье, наложенное на местность или на разумное существо.
Мастер вправе отвечать “да”, “нет”, или давать нейтральный ответ - “отчасти”, “и да, и нет”, “ни то и не другое”. Если игрок называет две возможности, например - естественное или неестественное это воздействие - мастер называет правильную альтернативу, если она прозвучала.
Когда распознание доходит до конкретики - например, эта чаша воздействует на воду? На вино? На молоко? - мастер вправе отвечать на такие прямые вопросы.
Если в серии сразу, наобум задан вопрос: что это такое? А не Кольцо Всевластья ли это? Как действует этот артефакт? - мастер вправе сказать, что серия вопросов прошла, энергия потеряна, но ничего у мага в смысле распознавания не вышло.
Границы возможностей.
Как все, я надеюсь, уже поняли из вышеизложенных правил, маг отнюдь не всесилен, поэтому, необходимо знать чёткие границы во избежание различных конфликтов. Максимум, что может выдать маг средней паршивости – это зачарование определённой местности. Процесс не мгновенный, придётся вбубухать большое количество единиц силы и времени, но эффект может быть мощным. К примеру, маг зачаровал мост на триггер. То есть, в нужный момент магу надо будет лишь сказать коротенькое заклинание-триггер и мост обрушится. Так что думайте, господа. Самым хитрож...умным будут плюшки.
Для любителей пошвыряться проклятиями и клятвами.
Клятвы и проклятия в Анноне имеют силу. Это не просто слова, которыми можно разбрасываться направо и налево, за такими вещами следят где-то там...оооочень высоко, записывая всё это на каких-нибудь скрижалях. Поэтому, если вы не сдержали данную клятву – вам это аукнется по полной программе. Когда и как – никто не знает. Если не аукнется вам – аукнется вашим потомкам.
Проклятия так же имеют силу, но негативную как для сказавшего проклятие, так и для проклятого. Проклятия действуют по принципу «не плюй в потолок». Вернётся же. Как только проклятие сработает для проклятого, оно перейдёт на того, кто проклял, только сила этого «эха» будет раза в два больше.
Уровень развития технологий
Поскольку на нашей игре предполагается такая вещь, как техномагия (смесь магии и технологии. А откуда, как вы думаете, взялась магическая бомба ранее?), необходимо обусловить уровень этой самой техники. Доступно огнестрельное оружие образца XVI-XVII веков (кремниевые однозарядные пистолеты, ружья), стандартные пушки. Разрабатываться сии чудеса могут ТОЛЬКО гномами и гоблинами (ибо мозгов хватает). Так же для особо умных товарищей будут доступны плюшки в виде дирижаблей на магическо-паровой тяге. Пока что в игре будет только один, принадлежащий Академии Серого Лебедя.
